在開發(fā)和運營游戲谷網頁游戲平臺兩年后,游戲谷CEO張福茂拿到了第一筆投資——來自啟明創(chuàng)投和思偉投資的1000萬美金。
這是網頁游戲行業(yè)迄今為止最大的單筆投資。此前,在這個網絡游戲的細分領域中,只有運營51wan.com的北京新娛兄弟網絡科技有限公司(以下簡稱:51玩)在2008年得到過來自紅杉資本的200萬美金投資。
按照張福茂的計劃,游戲谷將打造3款網頁游戲,公司2009年的業(yè)績目標為1億人民幣。51玩CEO劉陽此前也明確表示過,基于融資后的新游戲開發(fā),公司在2009年的業(yè)績將達到9000萬。而較早進入網頁游戲市場的上海九維互動(以下簡稱:九維),已經以8000萬的季度營業(yè)收入殺入艾瑞公布的《2008Q4中國網絡游戲運營商市場規(guī)模TOP15》排名,成為15強中唯一一家網頁游戲運營商。
“網絡游戲經歷了2007年的峰值后,2008年的增長速度已經放緩,網頁游戲的發(fā)展速度將遠高于網絡游戲產業(yè),到2012年,用戶規(guī)模將提高320%,市場規(guī)模將提高231%。”艾瑞咨詢首席分析師曹軍波告訴記者。
“這是一個可進可退的東西,從網頁游戲到手機游戲,中間只隔著一層薄薄的紙,退回來,還可以依靠游戲社區(qū)賺錢?!睆埜Cf。
相對于傳統(tǒng)的客戶端大型網絡游戲(以下簡稱:MMORPG),網頁游戲的最大的優(yōu)勢是“無需下載,打開瀏覽器就可以玩”。其更低的啟動資金、未產生寡頭的競爭環(huán)境讓網游淘金者們,將其視為創(chuàng)業(yè)的終南捷徑。而將網頁游戲平臺化、社區(qū)化運作的思路也給予了資本足夠的想象空間。
“游戲倒退”
網頁游戲的出現(xiàn),可以說是一種游戲的“倒退”。
艾瑞的研究顯示,相較傳統(tǒng)MMORPG游戲而言,網頁游戲有以下幾個較為明顯的特點:1.無客戶端、占領IE而不是PC;2.弱配置要求、表現(xiàn)力弱;3.游戲獨占性弱;4.游戲場合和時間自由度強;5.開發(fā)成本低;6.開放性高,可基于平臺;7.適合以策略、養(yǎng)成、模擬經營為主題的游戲產品。
與傳統(tǒng)的MMORPG游戲相比,網頁游戲最大的特點就是無端,打開IE就能進入游戲,關閉或者切換極其方便。不用下載龐大客戶端,更不存在機器配置不夠的問題。代價則是瀏覽器這個載體不能承載太大的內容,“網頁游戲在畫面、逼真度等方面降低了要求,推崇的是簡單和輕度的概念。”易觀國際分析師黃超告訴記者。
在黃超看來,網頁游戲的“倒退”,事實上是細分了市場的需求。對游戲的精美度要求越來越高的MMORPG游戲的主體玩家來說,網頁游戲可能只是“孩子們”的玩具,但對于只是希望在游戲中得到放松,但不愿陷入“重度”游戲中的潛在玩家來說,網頁游戲的出現(xiàn),使他們不再需要面對非此即彼的選擇。
“網頁游戲的玩家,主要是學生和上班族,這些人沒有時間整天在線打怪,他們追求的是易進易出的游戲形式。”黃超說。換言之,網頁游戲瞄準的是非骨灰級的玩家。
除了消費群的細分之外,網頁游戲亦提供了另一種市場進入的路徑。主導游戲產業(yè)的MMORPG領域內,盛大、網易、金山等網游巨頭逐年抬高研發(fā)投入,客戶端已經成為行業(yè)內大公司的酣戰(zhàn)之地。而主導網頁游戲的還只是一些并不專注的SP,這樣的局面讓剛剛離開傳統(tǒng)網游公司,決定自己創(chuàng)業(yè)的張福茂等人看到了機會。
“我們想討巧一下。”張福茂說。對于4個人起家的游戲谷來說,選擇網頁游戲做為創(chuàng)業(yè)方向的理由非常簡單:一個中等規(guī)模的MMORPG游戲的投入是800萬人民幣左右,需要40個人的團隊才能運作起來。相較于MMORPG,網頁游戲在資金和團隊規(guī)模上的啟動門檻更低。此前,不少SP運營商使用開源游戲引擎,兩三個人幾個月就可以開發(fā)出一款網頁游戲。
開源引擎雖然成本更低,但bug較多且不易修改。為了在網頁上呈現(xiàn)復雜的數(shù)值和圖形配合的游戲,游戲谷的創(chuàng)業(yè)團隊決定開發(fā)自己的游戲引擎。一年后,游戲谷推出了第一款網頁游戲——《英雄之門》。2008年3月,張福茂帶著這款游戲參加了盛大培養(yǎng)和選拔新游戲和團隊的英雄18計劃,陳天橋在五分鐘內決定投資購買這款取材于經典單機游戲《英雄無敵》的網頁游戲,“他當時就說,小伙子留下等通知?!睆埜Cφf。
盛大隨即用500萬的版權金購買了這款游戲的IP,上線后月收入迅速達到幾百萬,盛大的投資在兩個月內收回,10月,英雄之門被盛大18計劃評為商業(yè)運營里程碑獎。據張福茂回憶,在同期參加18計劃的游戲里,網頁游戲非常少。
依靠《英雄之門》帶來的資金積累,2009年3月,游戲谷正式推出網頁游戲《華山論劍》,這款在《英雄之門》的基礎上“沒有做減法”的游戲目前由游戲谷自主運營,據游戲谷提供的數(shù)據,截至發(fā)稿日,日營收已達到15萬元。
《英雄之門》、《華山論劍》的開發(fā)成本約是300萬和500萬,資金成了游戲谷的研發(fā)優(yōu)勢。
“輕資產”困惑
拿到投資后,游戲谷聲稱將拿出不少于8000萬的資金投入到游戲研發(fā),目前已經立項的三款新游戲是:一款SLG的戰(zhàn)國游戲、一款養(yǎng)成類游戲以及2010年才會面世的動作類游戲。其研發(fā)規(guī)模分別是400人月、18人月、600人月。
“這些開發(fā)規(guī)劃主要是希望打造一個互補的態(tài)勢,讓游戲谷涵蓋的玩家年齡和喜好能夠互補?!睆埜Ca充道,游戲谷的平臺建設也將從中分得1200萬的投入,以便實現(xiàn)所有游戲中角色、成就、聲望、貨幣的互通,使平臺上的游戲之間不再各自為政,“把業(yè)務線串起來”,最終經營起游戲社區(qū)的概念。這并不是游戲谷一家的目標,包括上海九維、51wan等網頁游戲公司也都以“網頁游戲社區(qū)化”作為平臺運作的理想狀態(tài)。
但是,前有開心等SNS社區(qū)的免費游戲應用,后有陸續(xù)開放平臺的盛大、金山等傳統(tǒng)游戲公司,如何立足其中,是擺在游戲谷們面前一個非常現(xiàn)實的問題。
“網頁游戲起步很晚,真正被大家開始關注也就是2008年5月,事實上在新聞出版局、政府監(jiān)管部門那里都沒有一個叫做網頁游戲的類別?!睆埜Cf。
若引用近年來風投們所炒熱的一個詞匯“輕資產”,相對于MMORPG,網頁游戲就是“輕資產”模式。
網頁游戲中大部分是以策略為主的輕度游戲,其ARPU值過低。而且,相對于傳統(tǒng)游戲3-5年的生命周期,大部分網頁游戲由于投入較小、過于簡單,所以玩家流失很快,生命周期也就3-5個月。對于以完美時空做為榜樣、希望靠不斷地研發(fā)推動成長的游戲谷來說,網頁游戲這一終南捷徑上亦有滾落的山石。
和不少網游業(yè)的新晉創(chuàng)業(yè)者一樣,張福茂和他的創(chuàng)業(yè)團隊全部來自經營MMORPG游戲的金山網游?!叭绾伟押猛娴挠螒驅崿F(xiàn)在網頁上”,是他們很自然的努力方向,而在運營游戲谷平臺時,他們逐漸發(fā)現(xiàn)“在游戲谷的平臺上,超過40%的玩家從沒有玩過任何一款MMORPG游戲,用戶定位完全不一樣”,帶著客戶端游戲的烙印,游戲谷推出的游戲略顯復雜,投入大但玩家不買賬,結果“部分用戶進入游戲后覺得迷茫,所以很快就流失掉了,我們也確實有些失望”。
“我們現(xiàn)在會在游戲開發(fā)之前聘請調查公司,并在游戲社區(qū)中發(fā)起投票?!睆埜Cf,在他看來,想要在研發(fā)和運營中逐步擺脫MMORPG游戲的思維定式,“團隊還需要時間?!?/P>
隨著開發(fā)主體的逐漸成熟,網頁游戲有無成為網游市場中的MMORPG替代者?對于這一問題,黃超的看法與曹軍波相近,即網頁游戲發(fā)展成熟后,可能還是一個網絡游戲中的細分市場。在兒童類網游等領域較有前景,但是基于載體的限制,網頁無法取代客戶端來提供更豐富的游戲體驗。
“隨著資本的進入,2009年網頁游戲行業(yè)面臨著洗牌,游戲性的完善、收費模式和運營方式都要重新建立?!秉S超總結道。
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