目前我國手機用戶已經(jīng)超過了7個億,普及率超過總人口的50%。今年1-9月,手機上網(wǎng)用戶增長63%,可以預見,在未來3-5年,隨著3G業(yè)務的不斷普及以及技術的逐漸成熟,手機游戲會呈現(xiàn)一個爆炸式的發(fā)展。而在這樣一個剛剛邁進3G大門的時代,中國手機游戲企業(yè)又該如何備戰(zhàn)?
待天時
今年9月,我國移動互聯(lián)網(wǎng)用戶為1.92億,據(jù)此前CNNIC的統(tǒng)計,中國手機上網(wǎng)用戶在2008年底時僅有1.176億人,在今年6月時為1.55億,這意味著,在短短9個月的時間內,手機網(wǎng)民激增了63%,且增長速度在不斷增加。相比如此龐大的移動互聯(lián)網(wǎng)用戶,手機網(wǎng)游四五百萬的活躍用戶就顯得有些可憐了。
對此,格銳數(shù)碼市場總監(jiān)王曉波坦言:“3G時代的手機游戲行業(yè)將演繹互聯(lián)網(wǎng)蓬勃發(fā)展的那段歷史,因此隨著網(wǎng)絡傳輸能力和資費問題得到逐步改善,手機游戲行業(yè)的飛躍式發(fā)展也是可以預見的。但手機游戲行業(yè)的發(fā)展不能完全照搬互聯(lián)網(wǎng)游戲當年的發(fā)展方向和盈利模式,一定要找到具有行業(yè)特色的發(fā)展方向?!备皲J數(shù)碼成立于2001年,那個時候的手機游戲還是個“稀罕事物”,然而經(jīng)過9年的時間,手機游戲市場從當初最簡單的單機小游戲發(fā)展到今天的3G時代。我們見證了中國手機游戲的發(fā)展過程,期待著游戲產(chǎn)業(yè)的飛躍發(fā)展。
金山朱建峰表示:金山最早在2006年設立了無線事業(yè)部,獨立研發(fā)手機游戲產(chǎn)品,但在2007年以后研發(fā)力量逐漸減弱并開始偏重于品牌授權方面的業(yè)務,最近兩年已經(jīng)很少有自主研發(fā)的手機游戲產(chǎn)品上線。在人員最多時,無線事業(yè)部有近40名同事一起工作,“無線是未來”是當時大家共同的看法,而產(chǎn)業(yè)的成熟度不足還是讓金山逐漸淡化了手機游戲的相關業(yè)務,“我們一直在考慮應該運用怎樣的一種模式,策略是什么,對這個市場,我們還處于觀望之中”。
鼎訊互動總經(jīng)理徐建則認為:目前手機上網(wǎng)的用戶并不多,但是成長速度非常快?,F(xiàn)在由于環(huán)境問題,手機游戲行業(yè)還不是一個非常能賺錢的階段,但總的走勢還是樂觀的。
循地利
“產(chǎn)品表現(xiàn),用戶反應”是手機游戲得以發(fā)展的根本。用戶的培養(yǎng)是手機游戲成長的“地利”。
格銳數(shù)碼市場總監(jiān)王曉波說:“通過格銳數(shù)碼9年的手機游戲市場運作(包括在韓國日本這種手機游戲相對發(fā)達地區(qū),以及歐美地區(qū))手機游戲玩家大致可分為三個發(fā)展階段:即最初期的玩家對于手機游戲沒有鑒別能力,完全憑感覺或是對游戲名字的喜愛程度來選擇產(chǎn)品,只要感覺是新品或是游戲名字有吸引力,就會去下載試玩;第二個階段的玩家則比較看重游戲的品牌,一般只要是知名品牌的游戲就會有市場;而第三個階段的玩家對于游戲的選擇將會更加的理智,雖然注意手機游戲的品牌,但并不會完全依賴于品牌,對于一款游戲,玩家會從畫面、內容設計、游戲表現(xiàn)等多個方面進行游戲的評測,只有經(jīng)過嚴格的測試的游戲,玩家才會為此款游戲買單。中國手機游戲的玩家目前已經(jīng)度過了剛剛所說的最初階段,正在伴隨著市場的發(fā)展迅速成長。相信不久,中國手機游戲的玩家數(shù)量和品質要求都會達到一個更高階段。”
檸檬汁的蘇佳也表示: “細分用戶是關鍵,我們要把握準我們的目標人群,定位準確才能更好地提供服務”。
金山詞霸事業(yè)部副總經(jīng)理朱建峰在談到國內手機游戲用戶的使用偏好時表示,由于90%以上的適用人群是男性,所以動作類、武俠類在國內市場還是占據(jù)著主流的位置,而在國外更受歡迎的社區(qū)類、益智類和探秘類在國內卻并不被關注。
在《互聯(lián)網(wǎng)用戶行為分析報告》中我們可以看到,目前用戶對于產(chǎn)品的需求以及理解程度已經(jīng)非常接近手機游戲所能提供的產(chǎn)品體驗。因此,應該說在未來一兩年的時間里這個市場將走向成熟。
求人和
有報告顯示,在目前的就業(yè)市場上手機游戲策劃、手機游戲高級開發(fā)工程師、手機游戲單機開發(fā)工程師和手機網(wǎng)游服務器端JAVA開發(fā)高級工程師等需求呈明顯增長趨勢。而在培訓市場,手機游戲專業(yè)人才的培訓也還有很長的一段路要走。業(yè)界資深人士指出,雖然接受培訓后的學員能夠掌握某一個游戲開發(fā)程序,熟知某些開發(fā)技巧,但對游戲本身卻缺乏相應的了解。而這一點,對于游戲而言,是相當致命的。因為,開發(fā)的最終目的是將產(chǎn)品推向市場,如果不能了解消費者的喜好,再好的游戲產(chǎn)品也只能供開發(fā)人員自娛自樂。
手機游戲行業(yè)從業(yè)人員的水平在近五六年的時間中發(fā)展速度明顯低于互聯(lián)網(wǎng)人才的發(fā)展。主要原因在于整個行業(yè)發(fā)展速度沒有達到預期,優(yōu)秀人才難以看到自身發(fā)展的空間。在手機游戲公司本身都無法對市場做出非常準確判斷的這個時期,人才本身會更加謹慎選擇進入這個行業(yè),而手機游戲行業(yè)的吸引力也還不足以留住人才的腳步。
對于人才的問題,格銳數(shù)碼的做法則是:從培養(yǎng)開始,實現(xiàn)員工的個人價值的體現(xiàn)。格銳數(shù)碼的很多員工都是大學一畢業(yè)就進入格銳數(shù)碼實習,并與格銳共同成長。另外格銳數(shù)碼還與社會上的很多培訓機構建立了合作,為培訓機構的學員提供實踐的機會,同時擇優(yōu)選擇一些較為出色的人員留在格銳數(shù)碼。通過合理的目標績效考核制度,充分調動員工的積極性,才能為企業(yè)創(chuàng)造更多的價值。格銳數(shù)碼從最初的6個人到現(xiàn)在分別在北京、深圳、英國設立辦事處,從單一的JAVA平臺游戲覆蓋到全平臺手機游戲,都是與格銳員工的全身心投入,緊密配合分不開的。王曉波認為:一個穩(wěn)定、團結的隊伍是公司除技術外最重要的成功因素。
3G門前的冷靜思考
3G的全面上演給手機游戲市場帶來了新的希望,不過在手機游戲從業(yè)者看來,3G初期能夠即刻帶來的改變并不多。一方面,3G目前并未帶來全新的手機游戲運營模式;另一方面,3G初期無線連接的穩(wěn)定性與帶寬尚未達到大型手機網(wǎng)絡游戲的運營需求,用戶體驗并非最佳。
不過未來,隨著手機游戲市場的規(guī)?;?、行業(yè)渠道的逐漸規(guī)范,以及從業(yè)人員專業(yè)水平的不斷提升,相信中國手機游戲必將迎來一個新的發(fā)展高峰。
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