揭秘混合休閑手游爆款制造機(jī) Supersonic:3 分鐘征服用戶的“黃金FTUE”設(shè)計(jì)法則

來源:網(wǎng)絡(luò) 時(shí)間:2025-06-19 14:16:15

揭秘混合休閑手游爆款制造機(jī) Supersonic:3 分鐘征服用戶的“黃金FTUE”設(shè)計(jì)法則

在當(dāng)今競(jìng)爭(zhēng)激烈的游戲市場(chǎng)中,首次用戶體驗(yàn)(FTUE)對(duì)于一款游戲的成功至關(guān)重要。Unity 旗下手游發(fā)行解決方案 Supersonic 近日分享了其在 FTUE 設(shè)計(jì)方面的寶貴經(jīng)驗(yàn)。

Supersonic from Unity 高級(jí)產(chǎn)品經(jīng)理 Elran Ettinger 指出,F(xiàn)TUE 是玩家接觸游戲的第一印象,也是手游設(shè)計(jì)中最重要的部分。通過分析 FTUE,開發(fā)者可以更好地理解玩家為何流失,并據(jù)此優(yōu)化游戲設(shè)計(jì),提升玩家留存率。如果首日留存率達(dá)到 45%,那么就表明 FTUE 有了一個(gè)良好的開端。關(guān)于如何打造最佳 FTUE,以下是來自 Supersonic 的關(guān)鍵洞察:

直接切入正題

FTUE 是玩家對(duì)游戲的第一印象,因此開發(fā)者需盡快讓玩家體驗(yàn)到游戲的核心樂趣。 Elran Ettinger 建議,通過互動(dòng)式教程,玩家可以快速了解游戲的獨(dú)特玩法和機(jī)制,從而決定是否繼續(xù)。對(duì)于玩法簡(jiǎn)單的游戲,幾個(gè)步驟或一個(gè)簡(jiǎn)短的敘述足矣;而對(duì)于更復(fù)雜的游戲,F(xiàn)TUE 可能會(huì)持續(xù)更長(zhǎng)時(shí)間,甚至數(shù)小時(shí)。

無論教程的長(zhǎng)度如何,玩家都應(yīng)該始終清楚自己的目標(biāo),在什么時(shí)刻需要做什么。如果玩家迷失方向,就很可能立即流失。

控制開場(chǎng)節(jié)奏

雖然要快速進(jìn)入游戲核心,但方式至關(guān)重要,一開始介紹太多機(jī)制會(huì)讓玩家不知所措。FTUE 的節(jié)奏需要與游戲的復(fù)雜性相匹配,逐步引導(dǎo)玩家掌握核心玩法。例如,在帶有多人元素的閑置策略游戲中,玩家需要先掌握核心機(jī)制,再逐步接觸多人游戲、獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)和排名機(jī)制等。合理的節(jié)奏對(duì)于掌握游戲非常關(guān)鍵。

此外,還需保持教程的簡(jiǎn)單和直觀。使用清晰的視覺提示逐步引導(dǎo)玩家,確保他們始終知道接下來會(huì)發(fā)生什么。

激發(fā)玩家共情

游戲開發(fā)者肩負(fù)著為玩家構(gòu)建系統(tǒng)性體驗(yàn)的重要使命。開發(fā)者需確定想要為玩家設(shè)計(jì)的心理旅程,是“爽快爆棚”還是“挑戰(zhàn)上癮”?再將此前設(shè)計(jì)的心理旅程融入 FTUE 中。

始終確保玩家有明確的目標(biāo)和要遵循的指示。之后,在玩家成就達(dá)成時(shí)進(jìn)行慶祝,讓玩家收獲滿足感。這樣的慶祝時(shí)刻越多,玩家的體驗(yàn)感就越好。

插入敘事情節(jié)

融入敘事元素可以幫助玩家在情感上投入游戲。給玩家一個(gè)理由,讓他們明白為什么要去做這些事,比僅僅告訴他們?cè)撟鍪裁锤匾@為游戲提供了合理性。例如,《Candy Crush》通過地圖和敘事元素,讓玩家在享受游戲的同時(shí)也沉浸在故事中。

深入挖掘數(shù)據(jù)的作用

數(shù)據(jù)是優(yōu)化 FTUE 的關(guān)鍵工具。Elran Ettinger 建議,開發(fā)者可為教程的每一步創(chuàng)建事件,了解玩家每一個(gè)動(dòng)作甚至點(diǎn)擊的每一個(gè)按鈕,從而找出導(dǎo)致玩家流失或是留存的關(guān)鍵環(huán)節(jié)。值得注意的是,為所有玩家提供相同的教程體驗(yàn)會(huì)使數(shù)據(jù)分析更加簡(jiǎn)單和準(zhǔn)確,因此,不建議在一開始就對(duì)用戶進(jìn)行細(xì)分。

進(jìn)行 A/B 測(cè)試

為了找到合適的平衡,首先需將教程分解為盡可能多的步驟,再進(jìn)一步精簡(jiǎn)優(yōu)化,確保玩家不因過多的指示或不必要的任務(wù)而感到疲勞。理想的步驟數(shù)量取決于游戲的復(fù)雜性。

A/B 測(cè)試是優(yōu)化 FTUE 的有效手段。有些細(xì)微改動(dòng)也會(huì)產(chǎn)生巨大影響。游戲上線后,也要繼續(xù)測(cè)試不同版本的 FTUE,進(jìn)而做出調(diào)整。只要留存率沒有達(dá)到100%,就有改進(jìn)的空間。

制定 FTUE 規(guī)劃

在規(guī)劃 FTUE 時(shí),開發(fā)者需要列出所有需涵蓋的內(nèi)容主題,重點(diǎn)明確玩家從一開始就必須掌握的核心玩法循環(huán)——這將成為FTUE教程的基礎(chǔ)。其他機(jī)制或功能可以后續(xù)逐步引入,但不應(yīng)出現(xiàn)在初始體驗(yàn)中。將核心主題拆解為更小、更易消化的模塊。這種漸進(jìn)式設(shè)計(jì)能避免信息過載,幫助玩家平滑上手。

與經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)團(tuán)隊(duì)緊密協(xié)作,確保 FTUE 中的獎(jiǎng)勵(lì)類型和數(shù)量與游戲整體經(jīng)濟(jì)平衡一致。獎(jiǎng)勵(lì)是玩家體驗(yàn)的關(guān)鍵環(huán)節(jié),必須與進(jìn)度體系自然融合。

最后,Elran Ettinger 建議大膽投入調(diào)研。研究其他游戲的成功經(jīng)驗(yàn)與不足,記錄它們的得失,并借此優(yōu)化你的 FTUE 設(shè)計(jì)。借鑒靈感并規(guī)避前人錯(cuò)誤,可能帶來質(zhì)的飛躍。

教程是游戲的“門面”,務(wù)必讓它流暢且引人入勝。優(yōu)秀的 FTUE 會(huì)成為玩家長(zhǎng)期留存與滿意度的重要跳板。


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