當(dāng)游戲開始的時(shí)候,我們的主角并不是一位王子。他只是一個(gè)流浪漢,在沙漠中進(jìn)行著冒險(xiǎn)和探索。當(dāng)他的驢子跑掉,而不得不去追趕的時(shí)候,我們這位“王子”(還是少個(gè)更適合的名字?。﹨s迷失在沙漠風(fēng)暴之中。在一切歸于平靜,灰塵也漸漸沉積之后,竟然發(fā)現(xiàn)自己身處于一個(gè)沙漠綠洲——伊甸園(Garden of Eden)——之中;在這個(gè)被圍墻所環(huán)繞的花園正中央是一顆生命之樹(The Tree of Life)。
千年之前,同為神的兩兄弟因?yàn)榉制纾瑢?dǎo)致了戰(zhàn)爭的爆發(fā)。Ahriman擁有了邪惡的力量并在這片大地上蔓延著“墮落之物”(The Corruption)。他的兄弟,也就是Ormazd最終戰(zhàn)勝了他,將他和他的墮落之物一同囚禁在生命之樹中。隨著時(shí)間的慢慢流逝,他已經(jīng)被囚禁了200個(gè)世代,而那些保護(hù)這里的勇士家族也逐漸減弱,最終滅亡。在王子到達(dá)這里之時(shí),親眼目睹了生命之樹的毀壞,Ahriman也因此而獲得自由。
不過還有一個(gè)好消息就是目前的沙漠綠洲的圍墻還可以控制住Ahriman,然而那墮落之物卻通過墻的縫隙蔓延到世界各地。如果Ahriman最終從圍墻里面出來的話,那么整個(gè)世界都將處于黑暗的籠罩之中。也就是說,現(xiàn)在只有王子和他神秘的伙伴Elika可以迫使墮落之物返回到伊甸園中。
王子的左手戴著護(hù)手,上面裝備著爪,這不單單是攻擊敵人的武器,也是可以在運(yùn)用動(dòng)作技巧的時(shí)候作為輔助的工具。有了這種護(hù)手,王子可以輕易的握住或者抓緊什么東西。他可以將爪深入到墻壁之中以減緩下降的速度,同時(shí)也可以進(jìn)行其它的行動(dòng)。通過它也可以輕松的避開陷阱。沒有了時(shí)間倒回的能力,這個(gè)護(hù)手將會(huì)在很多情況下救你一命。
這種技巧性的手法只是王子所面對(duì)的謎題之一(如何運(yùn)用好它才是關(guān)鍵),當(dāng)然除此之外還有與敵人的戰(zhàn)斗。在前作之中,王子所面對(duì)的通常都是一批拿著不同武器的敵人。而在此作當(dāng)中,情況將大有不同。
王子的右手所拿的是一把長劍,而左手則是帶有爪勾的護(hù)手,這就是他僅有的武器,并且它們不會(huì)隨著游戲的進(jìn)行而升級(jí)。也就是說這部游戲?qū)⒉粫?huì)通過創(chuàng)造最強(qiáng)的武器來提升自身力量,而是如何讓一位流浪漢最終成為英雄的故事,對(duì)于使用更強(qiáng)大的工具來說,依靠自己的力量才是真正的實(shí)力。
相對(duì)于前作通過敵人的數(shù)量來增加游戲的難度而言,此作則變成了更加注重?cái)橙说摹百|(zhì)量”。你將絕對(duì)不會(huì)在游戲中同時(shí)面對(duì)兩個(gè)或以上數(shù)量的敵人。游戲中的戰(zhàn)斗方式始終都將是一對(duì)一的對(duì)決。而隨著游戲的進(jìn)行,你所面臨的對(duì)手也變得更加聰明、更加靈巧。這種方式的戰(zhàn)斗則來源于那些格斗游戲。浙江更加有效、也更加緊張刺激的來測驗(yàn)王子的技能。
每一個(gè)按鍵都可以展示一種攻擊方式,而它們之間又可以聯(lián)系起來變成組合技。與《戰(zhàn)神(God of War)》中的“輕、輕、重”這種攻擊方式不同,《波斯王子》提供了更加靈活的格斗系統(tǒng)。你可以輕松的對(duì)不同方式進(jìn)行組合,而如果不通過玩《波斯王子》的話,是沒辦法親身感受這樣的情境。僅僅從戰(zhàn)斗的視頻影片來看,這種感覺應(yīng)該很不錯(cuò)。Ubisoft宣稱玩家可以利用該系統(tǒng)打出15連擊,相對(duì)于前作則大有增加。這樣做的目的無非就是提高游戲戰(zhàn)斗中的創(chuàng)新性以及靈活性。
新的《波斯王子》繼承了《時(shí)之沙》的所有成功之處。盡管此次游戲變動(dòng)很大,Ubisoft蒙特利爾分部仍然努力嘗試保留《波斯王子》前作中的精華之處。不過對(duì)于那些忠實(shí)的《波斯王子》玩家來說,恐怕適應(yīng)新的視覺風(fēng)格和戰(zhàn)斗方式還需要一些時(shí)間,不過這都不是關(guān)鍵。一旦你真的深入其中,你肯定會(huì)喜歡上它的。
試玩感受:
玩了一晚上的波斯王子游戲,還是發(fā)現(xiàn)了一些小毛病,游戲的操控性不知道是受N96手機(jī)的影響還是游戲本身的問題,反正有時(shí)候就是操控不靈,比如在王子爬墻或者是發(fā)大招打怪的時(shí)候。介于我并非專業(yè)的游戲玩家,所以感覺難度還是有些偏大,反正我玩了一晚上也就才到總進(jìn)度的57%左右。
雖然說以動(dòng)作為賣點(diǎn)的游戲不一定要有引人入勝故事,但《時(shí)之沙》的成功代表了故事說得好能讓動(dòng)作游戲更加感人,尤其是玩家比較關(guān)心最后王子與公主Elika是否能有情人終成眷屬。此外,劇情過場出現(xiàn)的幻象形式,也很有《時(shí)之沙》的味道,那玩家所看的幻境是預(yù)言還是往事?還是有其他的意義呢?這些都留待各位玩家自己去發(fā)掘了!
優(yōu)點(diǎn):
關(guān)卡設(shè)計(jì)比較新穎
劇情很引人入勝
平臺(tái)跳躍的過程充滿樂趣并且設(shè)計(jì)精良
連擊技能用起來很酷
不足:
新王子不太像是個(gè)能擔(dān)大責(zé)任的男人
一些戰(zhàn)斗和跳躍上的小毛病
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