用戶超2億收入翻倍 移動電競促游戲業(yè)持續(xù)增長
用戶超2億收入翻倍 移動電競促游戲業(yè)持續(xù)增長
中新網3月2日電端游在國內已經變成典型的寡頭游戲了,手游也籠罩在騰訊網易的巨鱷陰影之中,剩下不到50%的份額留給其他廠商激烈廝殺。
VR這些可能成為藍海的新概念則尚未孕生出穩(wěn)定可行的商業(yè)模式,那么游戲產業(yè)有哪些相對成熟、但又遠未固化且有較大增值空間的呢?
近日,中國音數協游戲工委、伽馬數據發(fā)布了《2016中國電競產業(yè)報告》,根據伽馬數據的測算,2016年中國電子競技游戲的市場規(guī)模達到了504億元,上漲34.7%,其中移動電競收入171億元增幅達到187%,成為最具潛力的細分領域。
伽馬新媒總經理滕華表示,中國游戲產業(yè)經歷了客戶端游戲、網頁游戲、移動游戲的爆發(fā)增長階段,其共性都是以用戶需求為前提,迎合市場規(guī)律變化。當前移動電競用戶數量已形成一定規(guī)模,單款游戲產品收入也達到數十億,或許意味著下一個風口已經到來。
187.1%增幅、500億增長空間的移動電競
移動電競是去年電競產業(yè)里的一大亮點。在客戶端電競游戲保持穩(wěn)定的同時,2016年移動電競銷售收入達到171.4億元,增幅187.1%,電競市場份額占比達到了30%。成為移動游戲市場最具增長潛力的細分方向之一。
而隨著2016年《皇室戰(zhàn)爭》《王者榮耀》等代表性產品的火爆,質疑的聲音也變得少了很多。前者很大程度上展示了移動電競的策略性和觀賞性,后者則成為國內用戶基礎最大、最具話題性的游戲。
作為一個新興的產業(yè)方向,移動電競帶著很鮮明的優(yōu)勢和缺陷。
首先是前文提到的高增幅、高增值空間,讓移動電競有機會成長為游戲企業(yè)下一階段新的業(yè)務增長點。其次是對95后/00后等大批優(yōu)質年輕用戶的聚攏能力。
根據游戲工委、伽馬數據前段時間發(fā)布的《2016移動游戲報告》,此類用戶有較高的智能設備持有率和不錯的付費能力,用戶總量也已經不容小覷——數據顯示移動電競的年度累計用戶達到2.68億,有這批用戶做支撐,是移動電競未來持續(xù)增長的基礎。
移動電競當前的弊端則主要體現在產品層面。其一是產品的穩(wěn)定性不足,不似端游競技中有《LOL》《DOTA2》《爐石傳說》等持續(xù)運營幾年保持穩(wěn)定的例子,移動電競由于發(fā)展時間較短,產品集中度高、僅頭部產品《王者榮耀》一款就有近70億收入,這種不穩(wěn)定性也會影響到移動電競發(fā)展的可持續(xù)性。
同時移動電競產品的生命周期也不算十分樂觀,相比端游較長的黃金期和較大規(guī)模的用戶積累,移動電競在這方面并不占優(yōu)——產品的平均黃金期只有16個月。相對短的生命期也給賽事構建帶來了更大難度。這種賽事構建上的羸弱則是移動電競缺陷之二。
電競報告顯示,2016全年移動電競賽事數量達到29項,數量上看是有不錯增幅。不過賽事體系的搭建上,業(yè)內都尚在摸索的階段。傳統(tǒng)的第三方賽事重心仍在端游上,對移動電競的推動作用不大。
每年近百場,得到正名的電競賽事
賽事是電子競技的門面。最近幾年,電子競技賽事在國內經歷了從窘迫尷尬到成熟健全的過程。
隨著硬件層面設備的更新換代和普及、軟件層面競技類游戲的發(fā)展(從早期的《星際爭霸》《魔獸爭霸》《CS》到近年的《LOL》《DOTA2》等),再加上受眾文化逐年累積、資本因產業(yè)增值介入以及政府部門的政策支持,目前電競賽事基本具備了快速發(fā)展的所有基礎要素。
近兩年電競賽事的商業(yè)模式也逐漸明晰,從早期簡單的買方市場過渡到當前俱樂部、選手、贊助商、專業(yè)賽事機構等分工明確的市場體系。到2016年,國內有比較有影響力的大型賽事已經達到94場,相比前些年增長十分明顯。
從賽事類型分布來看,MOBA類比賽數量遙遙領先,達到了65次;FPS類和TCG類緊隨其后,各有20余次。與此同時,電競賽事的獎金規(guī)模也節(jié)節(jié)攀升。2016年有政府支持的WCA賽事獎金達到2億,國內其他第一方或第三方賽事也時常見到百萬乃至千萬級別的獎金規(guī)模。
而說到第一方賽事和第三方賽事,這兩者的舉辦目的有很大差別。
騰訊、網易等廠商主辦的第一方賽事最直接的目的往往是產品的運營、推廣,其中83%為單項賽事。而以此為出發(fā)點的賽事往往需要充足的資本支持,所以第一方賽事頭部效應十分明顯,僅騰訊網易兩家大廠的賽事主辦占比就超過了60%。
與第一方側重單項不同,72%的第三方賽事是包含多個游戲項目的綜合性賽事,且通常由專業(yè)機構聯合多方資源主辦。這類賽事的主要目的更側重于構建賽事品牌,目前發(fā)展的態(tài)勢良好。
但因為賽事直播付費、轉播權出售等流量變現方式并不成熟,當前階段第三方賽事的盈利能力不算很樂觀。
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